2012年01月25日

RKスカラバホールソロ:実戦編

更新サボってDSのメタルマックス2:リローデッドをやってる間に
配置変更でホールが再び始まってたでござるの巻。
尚、メタルマックスは現在プレイ時間270時間を突破しましたが、まだ現役プレイ中です。
今はレアメタル狩りの際にゴーゴンホールやドリームホールが潜った時に
いちいち戦車から降りて解体するのが面倒臭いので
そのままぶち殺す為に★3テリオン砲の超改造を進めるべくレアメタル狩りをしています。
というループ構造に陥っていますが、どうせ今後もレアメタルは集めるでしょうから
まだ先行投資の段階です。先は長いですね。

さて改めてホールに挑むとなると、とにかく湧きが増えたので
その分今までのテンプレとやや異なる部分があります。
既存のテンプレを抑えつつ、以下の変更点を抑えておきましょう。

○変更点

・定員オーバーしにくい

以前はRK4体居てその内一人がロングトレインだったりすると
ガン萎えだったんですが、その程度ではビクともしなくなりました。
むしろある程度の人数でソロ公平PTを組むのが理想ではないかと思います。

・アイス消費増加、ハエ消費減少

戦闘密度が上がったのと索敵の手間が減ったので当然消耗品のバランスも変化します。

・DEF無視&ライド発動しすぎわらた

安定してMHに当たれるので発動期待値が上がりました

・スタンやばい

MH規模が上がっているのでコンボミスが超痛いです。
私はこの機会に2体目のRKを投入しましたが、
素で身の危険を感じたので地デリフォマルから地デリV鎧に乗り換えました。

○立ち回り

ハエ>コンセ>MBブースト>コンボ>ハエ

というループになりますが、ちょっと砕いて解説していきます。

・コンセとMBブースト

MBには3秒ディレイがあるので、コンセが先…というのは言うまでもありませんが
それ以外でもこのディレイはなかなか厄介です。

理想はMBを移動キャンセルして、ディレイ時間をそのままショートトレインに当てる事です。
MBの移動キャンセルは少なくともBBのキャンセルよりは難しいです。
私は結構不器用系なのでLv120でデビューしてしばらくキャンセルは諦め、
Lv130くらいで大体半分の成功率、Lv140くらいで安定って具合でした。

MBキャンセルが出来ない場合は、

・コンセ>誘導>おもむろにMB>3秒間ボコられる>コンボ開始
・コンセ>余り絡まれない内にMB>場合によってはこっちでコンセ>誘導>コンボ開始

このどちらかになると思います。敵の具合で使い分ける事になりますが、
練習の意味もこめてなるべく後者の方法でやっていくのが良いと思います。
MBキャンセルの習得は重要な課題となりますので根気良く練習しましょう。

それと、MBを省くという選択肢は絶対に採らないで下さい。
MBブーストの恩恵は非常に大きく、コレ無しではほぼ狩りが成立しません。

・コンボ

BB*2>IB>BBBB*3>IBの両派があります。
前者はDEF無視が早い段階で発動する想定で、うまくいけばIBの時点で殲滅完了です。
後者はDEF無視IBの期待値を高める方法で、より堅実です。
概ね前者のコンボを使う方が早い傾向ですが、
最初は後者のコンボで殲滅のイメージを掴む事を優先した方が良いかも知れません。

それ以前の問題としてBBガーターがありますが、コチラのBB ガーターマップにて
スカラバホールのガーターマップが掲載されているのでオススメです。

BBは纏め方が雑だったりガーターを踏んだら全く機能しないスキルです。
適当な場所でとりあえず撃つとか、ガーターと分かってから再調整などは
スカラバホールでは通用しません。
もたつきがあればストーンスキンで与ダメを半分以下までカットされ、
スタンを食らい、強引に倒した所でアイスを大量に消費した上にSPは枯渇寸前です。
ホールデビュー直後にこの洗礼を浴びる事は珍しい事ではありませんから
心を折られる人も少なくないのではと思います。
ミスを恐れてMBを省いたら火力不足で同様のケースに、というのもありますね。

しかし、丁寧な誘導からしっかりMBブーストを入れてコンボを決めれば
見違えるほど綺麗に殲滅が可能です。
腕や慣れによる差が出易い狩場ですが、この爽快なコンボを一度体験すれば
あとは成功のイメージを描きながら練習してればレベルが上がり、
消耗品や滞在時間のバランスを煮詰めてまだレベルが上がり、
そろそろ知った顔が増えてきたり、新たに洗礼を浴びるニューカマーを見かけたり、
って感じで軌道に乗っていけます。
posted by 腹ぺこの中の人 at 12:47| Comment(0) | TrackBack(0) | 狩場情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月30日

RKスカラバホールソロ:準備編2

今回は消耗品やステについてですが、
その前にまずはスカラバホールの敵の傾向を。

・HPが高い(剛角スカラバ67k)
・HP一定以下でストーンスキン発動
・スタン攻撃、HFアリ(鹿角Lv136、剛角Lv139)
・ATKは低め
・ASPDも低め
・ダメージの反映が1テンポずれる(パンクとかDIみたいな感じ)

と言うわけで、瞬殺あるのみです。
具体的には高火力&高ASPDでストーンスキンの詠唱完了前に殺し切って
被ダメをハエでキャンセル。
戦闘が長引くとスキン発動やスタンで面倒な事になるのでほぼこの方法一択です。

○消耗品

これを踏まえてまず消耗品から見ていきます。

・アイス(or棒飴)、ハエ

ひたすら大量に使います。それぞれの配分は個人差が大きいので
狩りながら煮詰めていく感じです。最初は30分間持たせる事を目標に。
2PC活やイスルーンの使用でアイスの消耗を抑える事が出来、
その分ハエを多めに、と言った調整も可能です。
どちらも非常に安価なので惜しまずバンバン使うのが重要です。

・ルーン

まずはウルズ。ライド帽の機嫌や狩場の混雑具合によって使用量は増減しますが、
必ず十分な数を持ち込みましょう。影肩ライドでもSP切れる時は切れます。
ちなみに一回の殲滅(コンセ>MB>BB*2>IB>追撃BBを想定)での消費SPは181です。
緊急用に別個SP回復アイテムを用意すると尚良いです。

イスはアイスの消耗を抑える為に使います。2PC活環境なら使わずにケチっても良いです。
地デリと併用する場合、重量49%以下になるとSPが自然減少するようになりますが、
打開できる(後述)のでそこは気にしなくても良いです。

スリサズは単純に火力増加ですが、劇的な程の効果ではありません。
火力面ではまずコンボを漏らさず決めるのが何より大事で、
次にどの段階でDEF無視が発動したか、あるいはしなかったかです。
そして与ダメ増加にはまずMMRMPを投入するのが安価で良いでしょう。
尚、紅炎のツインエッジのSTRペナ解消STRは90です。

エイシルは平たく言えばストーンスキン発動前にIBをねじ込む為に使います。
既に十分なASPDがあってIBまで安定するなら削って良いです。
濃縮サラマインジュースが安価な鯖ならこちらも検討を。

イス、スリサズ、エイシルは使うと決めたら常用するルーンなので
出費…というか材料の調達に難儀します。
どれが本当に必要なのか、よく吟味して決めて下さい。

・マジックマッシュルーム(MMR)

発動スキルのマキシマイズパワーLv1を狙います。
うまいこと発動したらあとはMMR効果が終わるまで座って待つか、
点穴-快-でMMR効果を解除できます。
AGやECが発動してしまった場合は狩りの邪魔になるので、
慣れるまでは効果が終わるまで待ちましょう。リログ等では解除できません。

Lv1なので1秒毎に1SP消費しますが恩恵が大きく、攻撃回数を概ねBB1回分削れます。
基本付けっぱなしで、宿屋セーブや結婚スキル、教授スキルのSP供給辺りでサポートを。

・イグ葉

2PC支援を行う場合、ちょくちょく噛まれて死んだりするので何枚か持ちましょう。

・緑ポーション

うっかり女王スカラバが沸いていた場合、
戦うつもりが無くても範囲沈黙を食らう事があります。
少数で良いので持っておきましょう。

・2PC支援

修羅を用意できるとブレス、IA、活(、MMR解除用の快)が使えて便利です。
活があればイス無しでも特に問題ありません。全て効果が4分で統一されているのも○。
ガツガツやる場合は反を使う手もあります。
ABはマニピが生かせませんが、レノヴァの回復力は結構馬鹿になりません。
あとはやるとしたら教授のソウルチェンジで少しでもSPの足しにするくらいでしょうか。

○ステータス

・STR

紅ツインのペナ克服に90必要ですが、80でもペナルティはごく少量です。
スリサズで30ブーストすると案外威力が伸びますが、
火力アップの度合いはDEF無視発動>MBブースト=MMRMP>スリサズ位なので
スリサズ前提で考える必要は無いと思います。
アイスやハエの所持量にも響いてきますので、早めに仕上げる事をオススメします。

・AGI

ASPDとFLEE、出血耐性確保で案外効果の高いステータスです。
95%回避の為には346〜396要求されますが、
中でも双角スカラバ(363)だけは鬼ASPDな上になかなか死なないので
FLEEの差が出易い相手といえます。
ASPDは180前後確保できると楽だと思います。
170台の場合は実際にスキン発動前にIBが間に合うか確認して調整を。

・VIT

序盤はMHPとアイス回復量確保の為のステです。
スタン耐性として機能し始めるのはLv125辺りから。
Lv130位でかなり効いてきますが、逆に100無くても十分になります。
Gvの用途等で結局込み100にする人は多いと思いますが、
そこまで上げるのは最後の最後で良いと思います。

・INT

どうせ地デリ装備で過積載の為、SPは自然回復しません。
高く上げる予定があっても後回しで良いと思います。
ただしMSP次第でライドの吸収発動までの猶予が変わってくるので、
SP装備やウルズの消費との兼ね合いで考えましょう。

・DEX

鹿角の必中HITが435、他はぐっと下がって405で必中です。
430くらいまで確保できていればとりあえず狩りにはなると思います。
目標値までは早めに振ってしまうのが楽ですが、
なるべく削って他にポイントを回したくなる箇所でもあるので、
最終ステはよく吟味しましょう。
序盤はホークアイや呪われた手、ガラナキャンディーでHITを補強する事になると思います。

・LUK

上げる予定があるならですが、HITの足しになったりもするので
絶妙な調整によってHIT装備を他のものに換装できたりします。
ATKやFLEEも上がるのでメインステが伸び悩む時期に上げると良いかも。
勿論、特に予定がなければ1のままが基本です。
posted by 腹ぺこの中の人 at 15:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 狩場情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月28日

RKスカラバホールソロ:準備編1

タタチョ討伐が効率狩場として猛威を振るう中、
一体誰が望んだのか、スカラバホールソロ狩りについて
例によって長々と書いていこうと思います。
疑問・意見等ありましたら遠慮なくコメント下さい。

まずは装備から。
一般的な装備は以下の様になります。

武器:特化紅ツイン
上段:ライド帽
中段:ホークアイ、女神の仮面
下段:ギャンスカ、パイプタバコ(、恋ガム)
盾:熊orドラコ挿し
体:地デリ挿し
肩:レイド挿し
足:好きなの
アクセ:ウアー挿し*2(orキシリトールとか団子童子挿しとか)

順に細かく見ていきます。

○武器
 キャラメルとカホを混ぜて適当に作ります。
 配分は相場を見て決めましょう。
 既に持ってるとか、特別な理由があれば
 片方だけ3枚挿しでもこの際構わないと思います。

○頭上段
 基本的にライド帽一択です。
 ミツバチ帽やDバシはライド帽無しでどうしてもホールに行きたい時の
 苦し紛れの選択肢であり、色々無理をする事になるのでオススメはしません。
 挿すカードは一応スタラクcが理想ですが、
 無理をして作る程ではありません。

○頭中段
 HITを稼ぎ易い場所ですので、不足していればホークアイを。
 鹿角スカラバの必中(435)を満たしていれば女神の仮面等、
 適当にダメージUP系の装備で良いと思います。

○頭下段
 ATKアップのギャングスカーフ、耐性付きのパイプタバコ、
 棒飴ユーザー用の恋ガム、反射用の海賊短剣辺りが候補です。
 適当にあるもの装備すれば良いです。

○盾
 耐性重視のビッグフットか火力重視のドラコ挿しです。
 反射装備を意識する場合はソーンシールドを、
 他で賄う場合は何でも良いと思います。

○体
 地デリは前提として、スタン耐性を稼げる箇所なので挿す鎧は各自吟味して下さい。
 理想はV鎧、安価且つ凍結耐性付きのメテオプレートが優秀です。
 色々割り切るなら手持ちの適当な地デリ鎧でも良いですが、
 配置変更による湧きの増加で撃ち漏らしからのスタンが結構怖い事になっています。
 Lv130未満からのデビューを考えるならV鎧を確保する事をオススメします。
 Lv130程度あればVITが結構機能してくるので適当な鎧でも大丈夫です。

○肩
 挿すカードはレイドリック一択として、何を選ぶか。
 無属性耐性のD肩、安価且つFLEE上昇が地味に嬉しいベントス辺りが有力です。
 理想は影肩ですので、ホール篭りの傍らにニーズ討伐を考慮するのも良いと思います。

○靴
 ここは必須の要素が特に無く、自由が利きます。
 主にHP、SPを伸ばして余裕を持たせます。
 B靴、セフィロト、V靴その他、どの価格帯でも
 優秀な装備が多い為、予算と好みで決めましょう。
 余裕が出てきたらEXP靴も考慮しましょう。

○アクセ
 HITを稼げる箇所ですので、まずは呪われた手が候補です。
 理想は野牛ソーンセットで、反射とASPDを賄えます。
 ド安定のD輪も相変わらず優秀です。

○抑えるべきポイント
 ・スタン耐性
 ・反射装備
 ・アイスか棒飴のバカ食い装備
 ・ASPD

○腹ぺこ環境
 武器:キャラメル2カホ1挿+4紅ツイン
 上段:ミスケ挿ライド
 中段:女神の仮面
 下段:ギャンスカ
 盾:ドラコ挿ソーン
 体:地デリ挿フォマル → 地デリ挿ルーンプレート
 肩:レイド挿ベントス → レイド挿影肩
 靴:B靴 → ジェネスケ挿V靴
 アクセ:ウアー挿野牛、ウアー挿D輪

 特に意識した訳ではありませんが、
 ダメージ重視、スタン耐性無し、被ダメ高めです。
 スタンがきついため初期の効率は伸び悩みますが
 トータルでの投資は少なく済みました。
 地デリルーンプレートは単に女王スカラバを狩る際の破壊防止です。
 ET兼用と思えばまあ悪くないかな、くらいの気持ちで。
posted by 腹ぺこの中の人 at 17:35| Comment(0) | TrackBack(0) | 狩場情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月21日

色々報告

お久しぶりです。腹ぺこの中の人です。

空白の8ヶ月間一体何をしていたのかと言うと、
いわゆる罠棚にすっかりハマってずっと明け暮れていました
流石に罠棚の記事を書いても情報としてどうなの?って事で
まんまと更新が止まっていたというわけサ。

その間の活動内容はROSNSの方でそれなりに書いてます。
登録名は『腹ぺこ曹長』です。

更にタナ通いの合間にオーラを目指してスカラバホールに篭っており、
これが多分12月の上旬にケリがつきそうなので
その後はブログ上で情報を吐いていこうかと考えています。

・R後の騎士育成(討伐クエ実装前の話でちょっと古い)
・スカラバホールソロ(タタチョ試してません)
・罠棚(流石に需要が無いと思います)
・影葱トリオのニーズ狩り(これは隙間産業でいけるかも。中身は簡単です)

私が持ってる情報はこんなところです。
ビフロストはまだ行ってませんが、あれもやりよう次第で化ける…のかな…?

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それと、現状ブログ内の情報が古過ぎるので
ここらで区切りをつけて全部旧記事扱いで一括りにしておこうと思います。
HTML時代が第一期、今までが第二期として、上記の情報は第三期とする予定です。

また、R化に伴い月光ヒーラー(笑)になったっていうか、
気が付いたらエタ廃剣士がまんまとRKになってたりするので
ブログタイトルは「腹ぺこライダーズ」に戻る予定です。
区別の為にver.3とか3期とか付けるかも知れません。気分で。
posted by 腹ぺこの中の人 at 12:24| Comment(0) | TrackBack(0) | その他 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年03月03日

TIPS:棚9、10F釣り関連_4

■JT対策
ノックバック先を素早く予測して移動を再開するのが基本ですが、
壁付近で食らう事によりノックバック距離が短縮され、
より安定した移動が出来ます。
壁際は索敵上好ましいラインでは無いので復路が対象になるでしょう。

■貸し切り時の釣り
まず途中のmobを振り切って最奥まで進み、
折り返し時に整形する事で奥まで釣り易くなります。
この際、他の釣りの進路が被ってしまった場合は
手前で振り切られているmobを拾って帰るのが妥当です。

■紳士協定?
よく訓練された釣りが同着しそうになると、
全員がサークルトレインで着地順を譲り合い始め、
誰もなかなか着地しない珍事が発生します。
残りHP、整形の乱れ等で優先基準を定めておくと良いでしょう。

■速度差
高ASPDの残影&バクステ>ペコ>残影&バクステ
自分と等速以上の相手を追い抜く事は絶対に出来ませんので
袋小路に向かって追いかけるのは止めましょう。
相手がヒットストップを抱えている、こちらが先行している
といった場合はリードを譲らずに奥のmobを釣りに行きましょう。
posted by 腹ぺこの中の人 at 12:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 旧記事(第二期) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月28日

TIPS:棚9、10F釣り関連_3

■mobの移動AI
敵を上手にまとめ、少ない被弾で運ぶ為には
マジスレテンプレの縦FW関連の項目を読み漁り、移動AIを把握しましょう。

■mobのターゲット設定に関するAI
各種天使系はいわゆるレイドリック型(擦りつけ無し)、
タナトスの〜系はライドワード型(擦りつけ有り)、
プラズマはニブル型(一番近い奴狙い&スキルスイッチ有り)です。

■アイスを何個持っていけば良いですか?
職、ステ、慣れでピンからキリまで変化します。
多い人はカートへの預け分を含めて500以上持ち込みますし、
少ない人では50個(!)という例も。
ただしカートを圧迫するのはマイナス要因ですし、余分なアイスは廃棄対象です。

■職、ステ、慣れ、狩り方によるアイス使用量の変化
・剣士系は使用量が少ないです(高HP、HPR、捕まるような釣り方では死ぬ)
・残影、バクステ釣りは使用量が多いです(被弾時でも確実に移動出来る事が売り)
・高FLEEだと使用量が少ないです。10Fは特に。
・敵の誘導に慣れれば被弾は減ります。
・SG壁の場合は使用量が大きく減ります。
posted by 腹ぺこの中の人 at 19:09| Comment(0) | TrackBack(0) | 旧記事(第二期) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月22日

TIPS:棚9、10F釣り関連_2

■釣りの適量
釣った主食mob(9F慰め、10F執行)を振り落とさない事、
成型して着地し、火力の攻撃範囲内に納める事、
ベースの状況を見てからサークルトレインや釣り延長等で
他の釣りとの同着を避ける事。
以上3点が可能な範囲が貴方の釣りの適量です。

■釣り単騎で行う蘇生パターン
1.死亡地点の敵を一旦釣って掃除する
2.ブラギを踏み、キリエ状態で出発
3.SCからイグ葉使用、フェンorオル服装備
死体より多少奥まで踏み込み、蘇生した仲間の安全を確保したり、
ボコられながら強引に蘇生し、バーサーク発動で帰る手も。

■一旦倒すか、延長か
ある方向に出発して釣果がイマイチだった場合でも、
着地地点が空いてたら一旦倒してもらうのがベターです。
混んでたら少しだけ延長して、タイミングを合わせて着地しましょう。
SG壁を展開しているなら言わずもがなです。

■キリエ
監視のインティミや執行のカースアタックは
キリエで弾いて無効化できます。
大いに活用して下さい。
このため高FLEE型(300〜)は10Fでの適正が高いです。
posted by 腹ぺこの中の人 at 12:36| Comment(0) | TrackBack(0) | 旧記事(第二期) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月16日

TIPS:棚9、10F釣り関連

■釣りの同着
主なデメリットは以下の2点です
・キリエ等の支援が分散される→アイス浪費に繋がる
・タイミング次第でタゲが火力に流れる→大ピンチ
完全に同着、更に双方のmobが一度に攻撃できる範囲内であれば…
と言いたい所ですが、どの道支援が行き渡らないと再出発は出来ません。
基本的にはサークルトレインや、トレイン延長等の配慮が望ましいです。

■10Fでの危険意識
キリエ無しだと執行に一瞬触るだけで呪われる可能性があります。
スキルスイッチの入ったプラズマはFD凍結を仕掛けてきます。
北東にある柱をクリックしたらエンター1回で抜けれます。
囲まれた状態でバーサクしても即座に呪われて詰む事が多いです。

■9Fでの移動速度
IAペコ=監視>ペコ>執行>DAペコ>慰め
DA食らった状態で執行or監視が2体居ると大分gdります。
ペコHBを活用しましょう。
スナ系の方はWWを維持する事で貴方が考えている以上に感謝されます。

■蘇生
釣り役が蘇生を行う状況に備え、
イグ葉とフェンorオル服の装備はSCに組み込んでおきましょう。
でないと先にフェン装備して詠唱鈍化状態でイグ葉を使う羽目になります。
posted by 腹ぺこの中の人 at 20:10| Comment(2) | TrackBack(0) | 旧記事(第二期) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月10日

タタチョSpP一確狩り

Base・Job・Zenyと三拍子揃ったタタチョMAP(マヌクフィールド03)にて、
なるべく手間を掛けずにgdgdと狩りたい!
と言うわけでちょっと計算してたら結果が物凄く好都合でした。

http://bit.ly/e49Efi(ROratorio計算機)

何の偶然かわかりませんが、
付与無し狩槍でタタチョSpP1確にしたらセンチピードも1確になったでござる。
ヒルスリオンはLv4SpPで余裕を持って1確、センチピード幼虫はLv4でほぼ1確(笑)です。
船長の帽子が+4の場合はタタチョ、センチピード共にLv5SpPでほぼ1確(笑)になりますが、
この場合でも効率は大差ありません。

何でも食うし単体処理なのである程度混んでても余り困らないのと、
付与無し、速度Pot必要無しという取り回しの良さがポイントです。
ただし火力確保に頭装備まで用いているため、SP面に多少の問題が。
RKならSPの捻出にウルズルーンを使えますので、特に問題はないでしょう。
というか狩槍のサイズ補正も確殺に絡むため、実質RK用と捉えるべきかも。

一応各mobのワンポイントを。
 タタチョ:スタン攻撃に注意。数が多いと思ったらSpP>ハエも考慮に
 ヒルスリオン:致命的な致命傷が厄介なので最優先で
 センチピード:QMウザス
 センチピード幼虫:VDウザス。緑Pot等の対処を
 ハードロックマンモス:放置余裕。奇襲的な事は何もしないので楽に逃げれます。

回復はWスイーツのアイスで行っていますが、
常に十分な量のHPまで回復しておき、致命傷時は極力回復無しで乗り切るのがコツです。
私のステの場合だと、これ+拾った肉と魚で回復はほぼ永久機関状態です。
狩り時間はウルズルーンに依存するため、5分単位です。
また、割とSPが溢れそうになる為、実際は7分前後でルーン1個使う感じでやってます。
スパンが短いため、気軽に延長したり、切り上げたり出来るのがメリット。
装備品のドロップがある為、急激な重量増加にも対応し易いです。

主な収入源は収集品の銀の毛皮三角帽子
…をNPC交換して入手するおやつです。
相場が鯖によって異なると思いますが、
シュバルツバルド産おやつ(銀の毛皮*5)とアルナベルツ産おやつ(三角帽子*5)の相場を
チェックして期待値を出してみて下さい。
少なくともIrisでは通常ドロップ品とは思えない破格の期待値です。

ただし、交換には予めクエストをこなしておく必要がある点と、
交換作業がいわゆるグレイトネイチャ砕きとかオリ原・エル原固めの類なので、
交換の手間まで含めた金銭効率をどう解釈するかは個人差が出ると思います。

尚、EXP効率は生体2FSpP狩りとのSP効率の差がそのまま現れた感じです。
Base:Job比は2:1程とまずまずで、R後の狩場としてはニブル村と並ぶ好バランス。
ニブル村でBBやIBをぶっ放すのもお手軽ですが、
あそこに行くとグリードが羨ましくて悔しい思いをするので、
単体処理で無理なく拾っていけるのは結構職特性にも合ってる気がします。
posted by 腹ぺこの中の人 at 13:13| Comment(3) | TrackBack(0) | 旧記事(第二期) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月06日

メランコ死亡後の棚臨SpP枠事情

さてメランコリーが死亡してしばらく経ちますが、
幸か不幸かIrisでは鉄板構成が根強く残っており、
私も何とかSpP役として参加を続けております。

魔壁の台頭も手伝ってますますSpPの肩身が狭くなっている今日この頃ですが、
現在のSpP事情について、触れておこうと思います。
確殺調整の目安の他、募集の際の判断基準、
またSpP枠自体の是非についての検討材料になれば幸いです。

○使うべき武器

第一候補はカルドです。
文句無しのダメージと低ATK&高重量の為に
ステの敷居が低く、念属性のタナトスシリーズが3確になる点がメリット。
確殺調整にはアチャスケcの他、ペナ解消のSTR80、船長セット等を。
尚、カルドで下記確殺目安を満たせない場合、
弱くて遅くて盾も持てない最悪の武器になりますので重々に注意を。

第二候補はクラスナヤです。
2HQを絡めてのSpP連射が持ち味ですが、調整の敷居は高いので注意。
調整にはアチャスケc3枚、ペナ解消のSTR110、船長セット、素STR95以上でのATK+20ボーナス等を。
アチャスケc3枚という投資とSTR110という敷居が非常に厳しいですが、
なんとか執行2確のラインはクリアしておきたいところ。コレによって10Fでの筆頭候補になります。
両手剣と槍のSpP連射速度はおよそ1.5倍程度と捕らえて下さい。
タナシリーズ相手では同程度、執行・監視処理では有利、慰め処理は大幅に不利です。
また、Int100ブラギ上でのSpPのディレイは0.2秒となり、これはASPD190相当です。
臨時で必ずしも高INTの冠・民が来るとは限らない為、
185前後のASPDを満たした辺りで連射速度はほぼ頭打ちと捉えて下さい。

第三候補はハンティングスピアです。
メランコリー死亡によって最も割を食った武器です。
調整にはアチャスケc、ペナ解消のSTR90、船長セット、ドラゴン騎乗、槍修練等を。
下記確殺目安を満たす為の条件はクラスナヤよりずっと緩いですが、
その上でカルドの速度+ナヤの威力という二重苦です。
どちらかと言うと釣り役が道中の露払いや緊急用に持つ武器と言えます。
SpP役として参加するには正に最低限の基準ですが、
ソロ等で活躍の機会があるので棚臨SpP枠に強く依存しない場合は
この辺が落としどころかも。せめてAGIを上げてASPDが確保できると幾らか好印象です。

○武器別確殺目標目安

・慰める者(カルド1、ナヤ・狩槍2)
  9Fでカルドを有利足らしめる要因です。
  また、9Fでは苦悩が速度減少を使うため、
  支援のこまめなIAが特にナヤにとって影響大です。
・執行する者(どれでも2)
  10Fはこいつの存在ゆえにナヤ有利です。
  ただしナヤ2確の敷居は監視3確より高いので調整はしっかりと。
  RKで狩槍なら2確達成は案外容易で、ドラゴン騎乗によるボーナスを実感できます。
・保護する者(どれでも2)
  どの武器でも楽勝で2確ですし、1確は基本的に達成できません。
・監視する者(どれでも3)
  メランコ生存時代の標準規格です。
  達成難度はLK狩槍>ナヤ>RK狩槍>>カルドくらい。
  監視はATK、ASPD共に高く、JTやインティミといった厄介なスキルも持つので
  最重視してください。執行2確よりは敷居低めです。
・タナトスの苦悩&悲哀(カルド3、ナヤ・狩槍4)
  ベース湧きどころか釣ってきた分もSpPのみで対処せざるを得ない状況が多いです。
  カルドでLA絡めて2発かナヤで猛連射が理想ですが、
  それなりの状況であれば支援はLAでなく釣りへのキリエ他に回るので理解を。
  確殺数が多い為、狩槍の弱点を嫌が応にも実感させられるmobです。

○ロマン溢れる確殺

・ナヤで慰め1確
  素STR95以上(補正込み110以上)、+4船長セット、+6TKbナヤ位を揃えて
  風車かストライキングを貰うと慰めが1確になります。
  9Fにおけるカルドの優位を覆す素晴らしい処理能力で、
  ナヤの敷居の高さが報われる瞬間です。
・カルドで監視2確
  上記ステ+槍修練5のRKで+4船長セット、+4Kbカルドに
  風車を貰って達成っぽいです。監視の配置数がそこまで多くないので
  表面化しにくいですが、ベース湧きにLA1確とか決まると爽快です。
・カルドで保護1確
  風車とストライキング両方もらってアチャセットカルドで勝つる!
  敷居がやたら高い上に恩恵が少ないので報われません。
・ナヤで苦悩3確
  風車とストライキング両方もらってアチャセットナヤで勝つる!
  よく考えたらストライキングはハナから意味ありませんでした(゚∀゚;)
  でもってTKbナヤでも実現できるみたいなので9Fでエースを目指す場合などに。
  悲哀には届かない辺りが泣けます。

これらは敷居が高いしSpP役以外に敷居を求める内容なので
基本的に要求するべきではありません。
SpPにただならぬ拘りを持つ人がこっそり用意してニヤニヤするべきです。
大体一般的に手に入る範囲で考えましたが、
無茶なことをすればもっと色々やれるかも。オススメはしませんが。
posted by 腹ぺこの中の人 at 19:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 旧記事(第二期) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする